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◆ 第一話 ◆ パンデモニウム | |||
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| 私の名を! | |||
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マヨ
ルールをどうぞ。ペナルティとか。
GM 足元が悪くて、 スピード系ポテンシャル 命中、回避に関わる数値である「ヒット」と「パリィ」のこと。 −5。 マヨ 暗いのは? GM 実行値半分 能力値にサイコロを足した合計値のこと。 半分にされると、すべての行動の成功率が、通常の半分以下になる。 。 マヨ 死んだな。さよなら。友よ。さよなら、めぐめぐ。 トラ あきらめるな! まだ何がおこるかわからないぞ! 幸運とか奇跡とか起こせない? マヨ いいともさ。普通の照明で照らせるのかな。この闇。 GM 暗い原因は、外が暗いことと、電気が消えたから。普通のライトで照らせるよ。 トラ 「実は 『ボロ靴のマーチ』でもおなじみ、Cherishの冒険を彩る3種類の『奇跡』。 その1つである<逆転の奇跡>は、ほんの少しだけ『過去』を変えることが出来る。 サイコロを振りなおしたり、持っていなかった道具を『実は』持っていたことに出来るのだ。 」懐中電灯持ってました、冒険用のでかいやつ! GM 広範囲を照らすやつ? 冒険用なら部屋くらいは照らせる。頭とかにつける? トラ じゃ、<逆転の奇跡>つかいます。チャリで冒険するとき用のヘルメットかぶってた。それに懐中電灯がついてる。 GM 了解です。 マヨ こういうの良いのかな? <希望の風 『ボロ靴のマーチ』でもおなじみ、Cherishの冒険を彩る3種類の『奇跡』。 その1つである<希望の風>は、『未来』の可能性をほんの少しだけ広げる事が出来る。 <希望の風>を使うと、『出来そうでできない事』に挑戦することが出来るようになるのだ。 >で、「アトラク=ナクア」の蜘蛛の巣を、床から3寸程度の高さに張り巡らして、足場作るとか。 GM いいよ、あり。かっこいい。 トラ すげ〜。 マヨ 「アトラク=ナクア、綴れ!」 GM おしりからネットをだす? マヨ 蜘蛛だしね。めぐめぐの石像も引っ掛けてね。 GM おけ、じゃあ、白く強靭な蜘蛛の糸が部屋の四方にくっつき、足場を作るよ。 トラ おお。何とかまともに戦えそうだ! マヨ 「あとは努力と根性、と。見てろよめぐめぐ。これが冒険部の『勇気』ですってな。」 トラ 「おうよ! さすがだ。」 GM 明日奈と一緒に来た女の姿は見えません… マヨ 知らん、そんなの。 |
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| 1R目 GM 1 ラウンド 戦闘の時間単位。ターンとか、フェイズとか、色々な呼ばれ方をする。 目。行動宣言。 トラ ??? GM 何を誰にするのかを言ってください。 Cherishでは、ラウンドのはじめに、そのラウンドの行動予定を宣言します。 誰に、何を、するのか。 具体的には、どの技を使うのか。 どんな武器を使って攻撃をするのか。 その辺を宣言することになりますが、これはできる限り、細かく宣言する方が良いことになります。 例えば、「敵に攻撃」では、何をするのか良くわかりません…その前に、敵の確認を行ってみます。 マヨ 敵は誰だ? 隊列は? GM 敵は1体。「メデューサ明日奈」。前列にいる。 ここで初めて、誰にどの程度の行動ができるのかわかります。自分の使うことのできる技、または、行動の中から、有効なものを選んでください。 まずは、敵に「攻撃」してみましょう。 トラさん、自分の武器の中から好きなものを選び、「〜で、アスナを攻撃」と宣言してください。 トラ じゃ、<ぼろのスパナ トラの武器の1つ。自転車修理用のスパナ。 >で、メデューサ明日菜に攻撃。 マヨ <ステータスチェッカー マヨが自作した超科学グッズ。 使用することで、敵の能力値を知ることができる。 >をアスナに使用します。 GM おけ。 行動予定を宣言したら、次は行動順の決定です。戦闘能力値「クイック」に、サイコロ2個の出目を足してください。 GM クイック12。 トラ 5のぞろ目だった。 GM それは… 戦闘時のサイコロでゾロ目を出すと、「ダイス加算」という現象がおきます。 俗に「回った」とも言いますが、これがおきると、サイコロをもう一度振って、はじめの目に足すことができます。ずいぶんお得ですね。 これは、戦闘時、殆どのサイコロで起きる現象ですので、ゾロ目には注意しておきましょう。では、どうぞ。 トラ 次は7でした。10+7+クイックの6=23。 はい有難う。次回以降は、加算結果を「クイック〜」のように宣言すればOKです。さっきのGMのようにですね。 トラ はいよ〜。 GM うん。 マヨは、4ゾロで回って、計16だったようです。この数値が大きい順に行動してゆきます。 GM じゃあ、トラから。 |
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さあ、トラの行動順です。さっきの宣言どおりの行動を実行しましょう。
トラ とにかくスパナを持って、なぐる!! まずは、攻撃がうまく命中したかどうかを判定します。能力値「ヒット」に、サイコロの目を足してください。 トラ ヒット12。 これに対して、敵は回避を行います。回避は、能力値「パリィ」を用いての判定になります。 GM パリィ13です。パリィ成功。アタックをください。 残念。攻撃したトラより、防御を試みた敵のほうが高いですね。攻撃は防がれてしまいました。 しかし、敵が妙なことを言っています。 「アタックをください」 そうです。ちぇるそなでは、「攻撃は必ず当たる」のです。ただし、防御側が攻撃側に勝利した場合、その攻撃は、 防御によって威力を半減されてしまいます。 いずれにせよ、攻撃したトラは、能力値「アタック」にさいころの目を足 してください。どうぞ! トラ アタック10。 すると敵が… GM ガード12。 能力値「ガード」で判定します。アタックは10。ガードは12。ガードの方が高いでしょう? すると、この攻撃は「ダメージを与えられなかった」ことになるのです。 今回のトラの行動はこれで終わりです。 トラ うぉお、残念。 GM 次マヨ。 では、次はマヨの順番です。 マヨ <ステータスチェッカー>。 素直に教えてくれない? <ステータスチェッカー>は、敵が自分の能力を「隠す気がない」ならば、判定などを必要とせず、自動的に効果を発揮する。 GM ぜんぜん仲良くないじゃん(笑)。 これはアイテムの使用です。「攻撃」とは違った判定があります。 マヨ 5ゾロで回って アート 能力値の1つ。特殊なグッズやPSI(超能力)の操作・精度に関する判定に用いる。 26。 GM まじかよ。 エスケープ 能力値の1つ。特殊なグッズやPSI(超能力)の回避に関する判定に用いる。 12。 ここではマヨが勝利しました。これで、敵は… マヨ 全能力値、カモン! GM ヒット 6 アート 7 アタック3 インパクト 6 パリィ 4 エスケープ 3 ガード 3 レジスト 4 ガッツ 7 ウィル 8 HP 137 PP 36 トラ おおおおぉぉぉぉ… マヨ これ勝てないよ。 逃げたい ここまで読んでいただいている読者の方にはお分かりの通り、この戦闘が、この物語の初戦闘である。 つまり、トラ、マヨの能力は完全に初期値(平均3)、HPは25程度である上、できることは、「通常攻撃」と「最下位の技が1〜2個」だけである。 。 トラ けど、逃げるのは嫌いだ。 マヨ わかったよ。勝とう。 次は、敵の番です。敵は行動宣言していないように見えますが、隠れてGMがちゃんと行っています。今回の行動は… GM 髪の毛から蛇がぽとんとおちて、蜘蛛の巣を伝って足に巻き付こうとします。 2人に<クイックダウン 能力ダウン系PSI「インタラプション」のβランク(2ランク目)。 対象の速度を減少させる。 >。アート10。 これはPSI、つまり超能力です。 PSIは、武器による攻撃などとは異なり、能力値「アート」で命中判定を行います。 PSIを防御する場合、能力値「エスケープ」で判定します。 トラ 俺のとんでもなく低いエスケープですか!? マヨ …エスケープ15。ここは良い。 トラ …6。 GM トラは完全に巻き付かれた。 このPSIに対して、マヨは防御に成功していますが、トラはすっかり食らってしまいました。 しかし、さっきと同じく、攻撃は必ず命中しますので、敵によるPSIの威力判定が行われます。 PSIの威力は能力値「インパクト」で判定します。 トラ あ〜そっか。 GM インパクト12。12R、クイック−3。 先ほどエスケープに失敗したトラは、これに対して何の抵抗もできません。 トラ うぅぅ。 しかし、マヨは、先ほど成功しています。よって、能力値「レジスト」で効果を減少させる事が出来ます。 マヨ レジスト9。インパクト12−レジスト9で、3。 攻撃のインパクトが、防御の「レジスト」を上回った場合、防御に成功していても攻撃の効果を受けてしまいます。 今回、防御は成功したものの、レジストが敵のインパクトを下回ったマヨは、3R分の<クイックダウン>を受けてしまいました。 トラ レジストだけ高い俺…意味ないじゃん!!?と今気づいた。 GM あるある(笑)。 マヨ エスケープだけ高い俺もな。 これで全員の行動が終わり、1ラウンドが終わりました。次は2ラウンド目です。 1ラウンド目と同じように、行動宣言⇒行動順決定⇒各自の行動を繰り返す事で、戦闘は続いてゆきます。 様々な効果を持つ技、道具を使いこなし、勝利を掴みましょう。 |
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| 2R目 GM じゃあ、2R 「ラウンド」の略。 目。行動宣言とクイックをどうぞ。 トラ じゃ、今度は<クソなゲイ・ボルグ(自称) ただの、伸縮式の物干し竿である。 トラの武器の1つで、<ぼろのスパナ>よりなんぼか命中率が低く、威力が高い。 >で攻撃。 マヨ < リザウンド この時点でマヨが使用できる唯一の技。 対象が行動した際、1回だけ、その効果を再現する。 >をアスナに。 このラウンドの行動も、能力の高いメデューサ明日菜が先頭。 |
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GM
行きます。今度は髪から蛇が飛び出し…2人にかみつきます。<ライフダウナー
生命力を減退させるPSI<ライフエンレイン>のβランク(2ランク目)。
対象に、行動するたびに自動的にダメージを与える。 コンピュータRPGに良くある「毒」のような効果である。 >。アート13。 トラ エスケープ9。またダメか。 マヨ エスケープ11。だめだね。 GM インパクト15。15R間、行動するごとにダメージね。 トラ 毒で死が見えるね〜。 マヨ 死ぬだろうな。さて、<リザウンド>! 小さな赤い衣の和人形が、アトラクナクアの糸に導かれて踊る踊る。 アート14。 GM エスケープ9で失敗。 マヨ では、敵の次回行動時に効果発揮。 GM マヨは、<ライフダウナー>で14ダメージ。 マヨ 残りHP8点! 次で死んだ! がんばってくれ、トラ! トラ では、攻撃! ヒット13。 GM パリィ10。ください。 トラ アタック16。 GM メデューサ明日菜に、16点ダメージ。あと、トラに、「毒」で10点ダメージ。 マヨ あと121点。 トラ …遠いな〜… GM HPが見えるのも絶望だね。 マヨ いや、見えるほうが100倍マシ。 トラ うんうん。 |
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3R目 GM さて、そうこうするうちに、部屋の変化がどうやら終わりつつあるようだ。ロココ調の装飾が施された部屋に変わっていく。 まるで、どっかの宮殿のようになってくかんじ。蜘蛛の巣の下は大理石ぽい。 3ラウンド目、前ラウンドでくらった「毒」こと<ライフダウナー>の効果だけで全滅するおそれがあると考えたマヨは、とにかくまずば<ライフダウナー>の効果を何とかしたいとを考える。 しかし、マヨは超科学者であるため、治療・回復のPSIなどは絶対に使えない。そこで… |
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マヨ
「実は」、時間は捻出してあったし、<サイイレイザー
超科学グッズ。
対象1人にかかっているPSIの効果を、その効果の善し悪しに関わりなく、消失させる。 >を作っておいた。 ついでに、後列に移動。 と言うことで。やれやれ。さらに<希望の風>で、2人に<サイイレイザー>。えいやっと。 GM おー…じゃあ、体のだるさが…とれていく? トラ 使いまくりだね。 マヨ 2ゾロでまわって…16R分のPSIを消去。完全にキレイになったな。 GM 消えたね、<クイックダウン>も。きれいな体になった。 トラ 「ふわぁ〜、何だか元気になってきたような気がする!?」 マヨ 「気のせいだろ?」 GM (笑)。 トラ 「そかも??」 マヨ 「そうだよ。ほれ、トラ、行け!」 <逆転の奇跡>で作っておいた(ことにした)<サイイレイザー>を、さらに<希望の風>で効果拡張し、2人に かかった「毒」と、おまけで<クイックダウン>の効果を無効化する。 とはいえ、1回目の行動時に受けた「毒」ダメージでHPが残り一桁のマヨ。トラは、マヨを救うため… トラ じゃ、トラは「菓子パン」をマヨに食べさせる。 「ほい。マヨ。」 <マナ 食べ物使用補助の特殊技<カ・イ・ブラセル>の1ランク目。 食べ物の回復効果を大きくアップさせる。 >。21×2で42点回復。 マヨ 「いみねー。」 GM 鼻血 最大HPを大きく超えて回復されたことのたとえ。 元気つきすぎ!と言うイメージ? がでたね。 トラ 「なんだ! 文句言うならやらねーぞ。」 マヨ 「いや、うまかったよ? マジで。」 トラ 「んー、じゃそういうことにしとく。」 対するメデューサ明日菜は… GM 行きます。なんか、髪の毛を四方八方に広げた。終わり。 マヨ ため 一部の格闘技は、使用前に1ラウンドの準備動作が必要になる。 この格闘技の準備動作を「ため」という。 ? GM うん。 トラ なにぃ…。 強力な攻撃の準備動作を行う。 |
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4R目 マヨ 最後の「実は」で、トラの<ゲイ・ボルグ>を、フォースブレード系に改造しちまおうかな…正直、これでも勝てる気しねえけど。 さっきの「ため」が格闘技なら、その攻撃も凌げるように防御も必要だし…どうしようかな、と。 トラ すごい悩み中? マヨ お前さんに「勝て」って言われたからな。うーん… トラ 俺?? マヨ 「実は」有り金はたいて色々作っといた。 GM いいよー。 マヨ 金足りねえよ。泣くって。死ぬって。これで勝っても大赤字だよ。 GM んだね… マヨ やったね、 所持金3桁だ! 所持金&貯金の9割以上を使用し、残り700円。 GM (笑)。 トラ うわ〜… マヨ じゃ、つくったよー… 4ラウンド目、マヨは、財布の底をはたいてサポートグッズを幾つか作成する。 そして襲いかかるメデューサ明日菜の攻撃。 |
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GM
じゃあ、明日菜の行動。広がった髪が、一気にトラに襲いかかります。3回攻撃。
トラ 「うおぉ、なんだ〜〜〜!?」 マヨ トラのピンチを見て、慌てて懐をさぐった拍子に「幸運にも」< プールシールド 先ほどマヨが作ったグッズの1つ。 攻撃のダメージを吸収するシールドを作る。 >のスイッチが入った。 ラッキー! 4ゾロでまわって、19×2で38点吸収するシールドが、トラに。 GM すげーな… マヨ 回ったからな。ギリ。いきのびてくれー。 既に「毒」によってHPを削られているトラでは、3回攻撃はさすがに凌ぎきれないと判断したマヨは、「実は」作ってあった<プールシールド>を、<幸運の魔法>でとっさに発動させる。 GM 1撃目。横殴り。ヒット14。 トラ パリィ10。ください。 GM アタック10。 トラ シールドが残り28点。 マヨ 2ラウンド前に踊った赤い人形が織り上げていたのは、微細な糸で出来た結界。 その中で行われた行動のエネルギーを、再度行動者にたたきつける。 GM 自分の攻撃のヒットを、パリィ10で回避失敗。ダメージ10戻ってくる… メデューサ明日菜の3回攻撃に対して、2ラウンド目の仕込みが解放される。 マヨの仕込んだ<リ ザウンド>の効果で、自分の攻撃を自分で受けることになるメデューサ明日菜。 GM 2撃目は下から。… ヒットスマッシュ 攻撃判定が大成功することを「スマッシュ」という。 命中判定(ヒット)スマッシュなら、攻撃クリーンヒット。 威力判定(アタック)スマッシュなら、攻撃の威力が2倍。 ! アタック12。 トラ は〜い。シールドが残り16てん。 GM で最後、上からの攻撃。ヒット13。 トラ 「おぉ、何か守ってくれてるよ。板が。」 マヨ 「板って言うなー!」 GM 板(笑)。 トラ 「まよ、すげ〜の持ってるなー。サンキュ〜!」 マヨ やっと敵のHP2桁。 トラ シールド残り6点か。 <プールシールド>の効果で、トラは明日菜の攻撃から生き延びる。 2人の反撃は… GM 次は…どっちだ? マヨ つぎ、俺。うつよー。アトラク=ナクアの手から、 青白い糸が飛ぶ 先ほどマヨが作ったグッズの1つ<コールドストリング>。 敵にダメージを与え、同時に、低温で動きを阻害する。 。ヒット8。爆笑。 GM パリ11。ぱりっとぱりー。 マヨ アタック21。 GM 11点はいった。で、凍るのか? マヨ 1R後の終わりまで、全判定に−1してください。泣ける。 GM おけー。地味に入った(笑)。 マヨ 次、トラ。 トラ はいよ! 攻撃! ヒットが… マヨ トラが振り上げた家庭用物干し竿、自称<ゲイ・ボルグ>の先端から、 光が湧き上がる マヨが勝手にこっそり改造した。 槍のように構えた物干し竿の先端に、光子の穂先が形作られ攻撃の威力を増す、トラ専用の武器。 。 トラ おっとぉ! 1ゾロ。 GM (笑)。 トラ <逆転>で振りなおし〜〜〜〜! GM ほーい(笑)。わきあがってー… トラ 2ゾロでまわってヒット16。 GM あれま、パリィ10。 マヨ 俺、< ライト <幸運の魔法><逆転の奇跡><希望の風>の総称。 照明器具のことではない。 >もうないから、頼むねー。 トラ トラの物干し竿が燃え上がった! GM おー! トラ 「幸運にも」スマッシュ! <幸運の魔法>は、物事の結果を少しだけ良い方向に傾けることができる。 普通の成功が大成功に、大失敗は普通の失敗に、と言う具合である。 ここでは<幸運の魔法>を使いつつ、判定は普通に成功したので、大成功(スマッシュ)あつかいになる、と言う使い方をしている。 GM それは機能じゃなく<幸運>なのか? マヨ 燃え上がったのは、なんか気持ちの方。 トラ そうそう。 GM おけ! じゃあ、アタック、ダメージください。 トラ アタック16。スマッシュなので、2倍でアタック32。 マヨ そこに、<ゲイ・ボルグ>のダメージ追加効果でダメージ2倍お願いしますー。 GM じゃあ、ダメージ64か。 マヨ ですー。残りHP33。がんばって倒すぞー。 トラ お〜! マヨの援護を生かすため、<幸運の魔法>でスマッシュ攻撃をぶちかますトラ。 一気にメデューサ明日菜のHPを削るが、さすがに倒しきることはできない。 |
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5R目 GM 5R目。行動宣言と、クイックをどうぞ! マヨ もう、トラのパワーにかけるよ。 <リザウンド>はネタ割れてるし。 行動の効果を、使い手に対して再現する<リザウンド>は、回復や援護の効果も再現してしまうため、敵が能力アップや、回復の行動を行った場合、その効果を2倍させてしまうことになる。敵がその効果に気づいていない状況でもギャンブル要素が強い技だが、効果に気づかれた後では恐ろしくて使えない。 トラ <ゲイ・ボルグ>!をあすなに。 マヨ もいっかい撃とう。氷の糸。 そろそろネタの尽きた2人だが、何とか押し切るべく、果敢に攻撃! しかし、その前に、地力で勝るメデューサ明日菜の攻撃が襲う。 |
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GM
クイック16のこちらから。マヨに髪の毛を飛ばす…遠隔攻撃。
マヨ おれ単体? GM うん。 トラ かばうよ。< エーシルガード 勇者の魂を再現するスペシャル技<ブレイバー>の1ランク目。 遠隔攻撃から後衛をかばうことができる。 >。 GM おけー。じゃあ、間に入ったトラに、ヒット14。 マヨ 「おお…友よ。」 トラ 「おりゃ〜!」 GM アタック8。 トラ はいよ。 GM プールが消えてダメージ2点か。 マヨをかばったトラは、最後に残った<プールシールド>の効果で、ダメージを最小限に減らす。 GM 次の方どうぞー。 マヨ トラー! 止めをー! 無理だと思うけどー! GM 水を自ら指した(笑)。 トラ 「おしゃ〜!気合い〜〜〜〜!!!」 ゴオオオォォ!って気持ちだけ。 GM 気持ちがあればサイコロもついてくるよ。 トラ プシュ〜〜〜…1ゾロ… マヨ わあい。 トラ ごめんよ。マヨ マヨ いいよ。大丈夫。どうにかするから。 気合いを入れて挑んだトラだが、1ゾロの前にあえなく撃沈。 マヨ 氷の糸で切り裂けー! …ヒット14かな。ギリだ。あたって欲しい。 GM パリィ11。あたった。 マヨ アタック20。2R後まで、全判定−2でお願いします。 GM ほい。 トラ お〜。 マヨは相変わらずのペースだが、サイコロの目に恵まれ、順調にダメージを与える。 |
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6R目 マヨ あと13点。トラにシールド張りなおそう。万一に備えて。 トラ おお。トラは前と同じ<ゲイ・ボルグ>で攻撃。…2ゾロでやっぱり7がでて、クイック17。 マヨ おれはクイック10。敵さん−2でどうよ? GM ダッシュ 行動順決定のクイック判定で大成功すると、数値に関係なく、誰よりも早く行動できる。 これを「ダッシュ」という。 ! ここに来てがんばる俺。 マヨ うっざー! GM (笑) マヨ めぐめぐ! GM こっちからだな。再度マヨに髪の毛をとばす。いくよー。すまっしゅ! マヨ ぎにゃ。 トラ なに? マヨ あたっくはー?たくさんー? GM でもアタックはひくくて8。 マヨ わあい。 トラ メグメグは〜? GM 石化しとる。 マヨ びくってしろよー! トラ 期待してたのに〜! マヨ 石化がなんだー! |
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GM
メデューサ明日菜は、再度マヨに攻撃を仕掛ける。 先ほどはトラによってカバーされたマヨだったが、今回はカバーが間に合わず、攻撃がスマッシュ命中する。 運良くダメージは低かったが、基礎能力の差を考えると気は抜けない。 マヨ トラ! 今度こそ止めを。 トラ は〜い。お〜9の目でた。ヒット14! マヨ やっとだよ。がんばれヒーロー。てか冒険野郎。 GM … クリア 防御判定の「大成功」のこと。 パリィ判定でのクリアは、攻撃を完全に回避。ガード判定でのクリアは、防御力2倍。 。トラの攻撃を髪の毛でばしーんとはじく! トラ なにぃ!? 案の定、トラの攻撃はクリアされ、全くダメージを与えられずに終わる。 その間に、マヨはトラに<プールシールド>を張り直す。 |
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7R目 マヨ 氷の糸ー。…やっときた、クイック18。 トラ 毎度同じで<ゲイ・ボルグ>。今度は当てたい。クイック14。 GM 明日菜はクイック13。 激しい反撃が来る前に、何とかメデューサ明日菜を倒し切りたい2人。 |
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GM
マヨから。
マヨ えいや。ヒット15。 GM うん。パリィ10。 トラ これで終わるか!? マヨ 「…奈落に沈め。」…アタック18。 GM その攻撃で、メデューサ明日奈は断末魔をあげて倒れます。 トラ お〜! GM で、しゅわしゅわしゅーと、元の人間の姿に戻ってゆく。 |
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