ロゴ

NPCをつくろう!

これは、ゲーム中に登場する多くの人を、即席で、あるいはより深く作るためのサーポートツールです。
表の形になっていますが、人間をそうそう表にできるものではないので、このツールでは人を作る大まかな要素を提供しています。
その大まかな要素を利用して「人らしく」していくかは、作り手に委ねられますのでご了承ください。

人作成表

2D(形容詞) 性向 表現 かかわりかた 傾向
2(ひどく) 内向的、個人的
個人主義

  ↑
  ↑
  ↑
  ↑
  ↑
  
  ↓
  ↓
  ↓
  ↓
  ↓

全体主義
外向的、社交的
単純、素直感
情的、直感的

  ↑
  ↑
  ↑
  ↑
  ↑
  
  ↓
  ↓
  ↓
  ↓
  ↓

理性的、論理的複雑、ひねくれ
浅い、あっさり
ドライ、さっぱり

  ↑
  ↑
  ↑
  ↑
  ↑
  
  ↓
  ↓
  ↓
  ↓
  ↓

しつこい
深い、こだわる
体育会系
アウトドア

  ↑
  ↑
  ↑
  ↑
  ↑
  
  ↓
  ↓
  ↓
  ↓
  ↓

インドア
文化系
3(すごく)
4(かなり)
5(結構)
6(少し)
7
8(少し)
9(結構)
10(かなり)
11(すごく)
12(ひどく)

表の見方

サイコロを何度か振ることで、その人の「性向」「ものの表現の仕方」「何かに対するかかわりかた」「傾向」を決定します。
2Dしたときの数字が表の左端です。7を境に、表の上下に行けば行くほどその度合いが強くなると考えてください。2や12は極めてその度合いが強く、6や8は弱い。7は平均的となります。
表の表現は、その状態がどんな風に表現できるかの例でしかありません。例えば、「表現」が12の人全て「理性的」で「論理的」で、しかも「ひねくれ」ているわけではなく、それぞれの項目は深く影響しあっています。
ある項目が同じ数字であっても、他の項目の度合いに寄ってその解釈が分かれることになります。

人の作り方

一番簡単なのは、「他人から見た」その人を表で振ること。大抵はこれで用が足ります。
さらに深くしたいならば、「内心の」その人をもう1度だけ振ってください。その結果で「他人から見た」その人と差が出るとおもしろいと思います。
その理由を考えるだけでけっこう深くなることでしょう。
また「かかわりかた」や「表現」は、何度かに分けて振ってもいいです。
つまり、「好きなもの」「嫌いなもの」への「かかわりかた」や、「他人」や「自分」についての「表現」の違いなどうまくつかいわける訳です。
そうやって少しずつ見えてきた「人」に、「ポテンシャル」や「スキル」を与えていき完成します。

①他人から見たキャラクターを表を使って決める。
②キャラクターの内心を表を使って決める。
③特定の状況についての「かかわりかた」を細分化する。
④「ポテンシャル」や「スキル」をイメージに合わせて付与する。

人を作る

項目の相関などがわかりにくいので、例をあげてみると…

①「他人から見た」その人
2Dの結果…
性向     :4
表現     :3
かかわりかた :2
傾向     :7

…ずいぶん極端な結果だが、解釈してみると…

「性向」はかなり内面的。しかし「かかわりかた」がひどく浅いようなので、内向的と言うより「個人主義」といえるかも。
「表現」もすごく単純。「個人主義」だということや、「かかをりかた」に執着がほとんどないことを考え合わせると、「気まぐれ」と言うところ。
「傾向」が体育会系とも文化系ともいえないのは、きっと、そういう行事に参加しないか、勝ったり、やりとげたりすることがほとんどないからだろう。
という訳で、この人(仮にAさんとする)は、”いつの間にか教室からいなくなる、呼び止めても「帰る」と答えてそのまま行っちゃうような人”。

1のAさんだが、これではただの自分勝手な奴なので、今度は「内心の」を振ってみよう。

②「内心の」その人
2Dの結果…
性向     :11
表現     :7
かかわりかた :7
傾向     :7

…こ、これもまた極端だが、どんなものだろう。

「性向」がすごく社交的であることを除けば、あまりにも平均的。これは、どっちにでもなれる「平均」ではなく、どっちにもなれない「平均」と見ることにしよう。
「性向」も社会的というのではなく、全体主義だろう。つまり、このAさんは、自分に全然取り柄がない(少なくとも、自分ではそう思っている)のだ。それ故に、自分よりも全体を大切に思うと、自分はいない方が良いのだ、と結論してしまう。
本当はみんなといたい(一応社交的だからね)という感情のままに動くのも駄目。
1人だけいなくなるのはかえって迷惑だ、と理性的に考える事(理論武装、正当化とも)もできない。
というわけで、Aさんは、”一見自分勝手で気まぐれだけど(また実際結構迷惑だけど)実はみんなのことを考えているイイやつ”となる。

NPCへの関わり方

ツールとは関係ないが、面白くないTRPGに登場するNPCは、大概、感情が乏しかったりします。
プレイヤー達と一緒に冒険をしていても、全く会話に入ってこなかったり、重要な場面しか喋らなかったり、戦闘だけ頑張っていたり。
なんか、”修学旅行のチーム分けで、仲良しメンバーに混ぜられてしまった、ぼっちの人”にしか見えない場合があります。
GMはそういうかわいそうな人を作らないように、PCの達はそういう人にならないように、NPCを利用してください。

サイト内検索

メルマガ登録

  • サークルからのニュースや、TRPGコンテンツを配信しています。

    ただいま期間限定で、「TRPGで少年少女の冒険物語を作る7つのステップ」をプレゼントしています。
  • 参加メールアドレス

    退会メールアドレス

Twitter

Web拍手